Startseite | Kontakt | Über uns

Artikel / Berichte

Grundlegende Spielregeln: Kartentypen
Magic Karten Beobachtungsliste 
magicspielen.de Team
29.03.2012
Jede Magic-Karte gehört mindestens einem der folgenden sieben Typen an: Hexerei, Spontanzauber, Verzauberung, Artefakt, Kreatur, Planeswalker und Land. Der Kartentyp bestimmt, wann man die Karte spielen kann und was mit der Karte geschieht, nachdem

Hexerei



Hexereien sind magische Formeln mit teils verheerenden Auswirkungen. Feuerbälle und Massenvernichtungswaffen, Effekte, die einem Magier den Verstand rauben, aber auch mächtige Zaubersprüche des Wachstums und der Veränderung sind in der Regel Hexereien.


Ein Spieler kann eine Hexerei nur in einer Hauptphase im eigenen Zug wirken und nicht, solange ein anderer Zauberspruch oder eine Fähigkeit darauf wartet, verrechnet zu werden. Man kann damit also nicht auf etwas reagieren, sondern lediglich agieren. Eine Hexerei zu spielen, funktioniert folgendermaßen: Man bezahlt die Spruchkosten, legt die Karte offen auf den Tisch, und wenn niemand mehr etwas in Reaktion spielen möchte, führt man die Anweisungen auf der Karte aus und legt sie danach auf seinen Friedhof (den Ablagestapel).


Spontanzauber



Im Wettkampf der Magier sind Spontanzauber die Überraschungswaffen. Wenn eine Kreatur urplötzlich stirbt oder auf riesenhafte Größe anwächst, wenn etwas in Reaktion auf einen Zauberspruch geschieht, wenn Schaden unerwartet verhindert wird und vor allem wenn ein Zauberspruch beeinflusst, umgelenkt oder gar neutralisiert wird, dann ist meistens ein Spontanzauber am Werk.


Spontanzauber sind wie Hexereien, allerdings kann man sie zu fast jedem beliebigen Zeitpunkt wirken, sogar während des gegnerischen Zuges und als Antwort auf einen anderen Zauberspruch. Wie eine Hexerei hat ein Spontanzauber seinen Effekt und wird anschließend auf den eigenen Friedhof gelegt.


Verzauberung



Eine Verzauberung ist die sichtbare Manifestation eines fortdauernden magischen Einflusses. Verzauberungen sind ebenso vielfältig wie ihre Effekte. Manche Verzauberungen verstärken zum Beispiel die eigenen Kreaturen, manche haben Fähigkeiten, die unter bestimmten Umständen ausgelöst oder nach Belieben aktiviert werden können.


Eine Verzauberung kann nur gespielt werden, wenn man auch eine Hexerei wirken könnte. Wenn so ein Zauberspruch verrechnet wird, wird die Verzauberungskarte allerdings nicht auf den Friedhof gelegt, sondern aufs Spielfeld. Die Karte befindet sich jetzt im Spiel. Karten im Spiel werden als bleibende Karten bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleiben (falls nicht irgendetwas sie zerstört).

Einige Verzauberungen haben den Untertyp Aura. Wenn man eine Aura spielt, muss man ein Ziel auswählen – die erste Zeile in der Textbox einer Aura gibt an, was für ein Ziel: Steht dort beispielsweise „Kreaturenverzauberung“, kann man damit eine Kreatur verzaubern, bei „Landverzauberung“ ein Land und so weiter.






Sowie die Aura ins Spiel kommt, wird sie dem verzauberten Objekt (in der Regel einer anderen bleibenden Karte) angelegt. Jetzt beeinflusst sie dieses Objekt, solange sie sich im Spiel befindet. Falls das verzauberte Objekt das Spiel verlässt, wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.


Artefakt



Artefakte sind mystische Gegenstände, zum Beispiel Ringe, Amulette oder Stäbe, denen eine gewisse Zauberkraft innewohnt, aber auch Schwerter und allerlei Kriegsmaschinen.






Artefakte sind wie Verzauberungen bleibende Karten, daher bleiben sie, wenn sie ausgespielt wurden, im Spiel und beeinflussen fortan auf unterschiedliche Weise den weiteren Verlauf der Partie. Die allermeisten Artefakte sind farblos und man kann ihre Spruchkosten mit Mana einer beliebigen Farbe oder Farbkombination bezahlen.

Einige Artefakte haben den Untertyp Ausrüstung. Sie stellen Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände dar und verstärken Kreaturen, die man mit ihnen ausrüstet. Dazu müssen sich sowohl Kreatur als auch Ausrüstung im Spiel befinden. Ausrüstungen besitzen jeweils eine Fähigkeit namens Ausrüsten. Immer wenn man eine Hexerei spielen könnte, kann man diese Fähigkeit aktivieren, um die Ausrüstung einer eigenen Kreatur anzulegen. Falls eine ausgerüstete Kreatur das Spiel verlässt, bleibt die Ausrüstung weiterhin im Spiel. Die Kreatur lässt ihre Waffe sozusagen zurück, damit die nächste Kreatur sie aufnehmen kann.






Es gibt auch Artefakte, die gleichzeitig dem Typ Kreatur angehören. Sie sind sowohl Artefakt als auch Kreatur und werden von allen Effekten betroffen, die entweder Artefakte oder Kreaturen betreffen.


Kreatur



Kreaturen bilden die Armee, die man als Oberbefehlshaber in den Kampf schickt, zum Angriff oder zur Verteidgung. Elfen und Goblins, Ritter und Drachen, Meervolk und Vampire, Soldaten und Zombies sowie allerlei Getier und diverse Fabelwesen stehen zur Auswahl, um sich ins Schlachtengetümmel zu stürzen.


Kreaturen sind ebenfalls bleibende Karten und können ebenfalls nur dann gewirkt werden, wenn man auch eine Hexerei wirken könnte. Im Unterschied zu anderen bleibenden Karten können sie aber angreifen und blocken. Jede Kreatur hat unten rechts zwei Werte angegeben: Ihre Stärke (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufügt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefügt werden muss, um sie zu zerstören. Kreaturen greifen an und blocken während der Kampfphase. Anders als andere bleibende Karten kommen Kreaturen mit „Einsatzverzögerung“ ins Spiel. Das heißt, eine Kreatur kann weder angreifen noch eine Fähigkeit mit in den Kosten anwenden, falls sie sich nicht zu Beginn des aktuellen Zuges bereits unter der Kontrolle ihres Beherrschers im Spiel befand. Wenn es ums Blocken oder um das Aktivieren von Fähigkeiten geht, die kein in den Aktivierungskosten haben, dann ist es egal, wie lange die Kreatur im Spiel liegt.






Es gibt eine Menge Effekte, die Kreaturen zum Beispiel +1/+1 oder auch &8722;1/&8722;1 geben, entweder vorübergehend oder dauerhaft, wobei die Zahlenwerte auf den verschiedenen Karten variieren. Hierbei wird die erste Zahl jeweils auf die Stärke angerechnet, die zweite Zahl auf die Widerstandskraft.


Planeswalker



Planeswalker sind die mächtigsten Zauberer im ganzen Multiversum. Ihre Macht erlaubt es ihnen, verschiedene Welten zu besuchen und sich den Gefahren zu stellen, die ihnen dort begegnen. Wenn sie dabei auf einen anderen Planeswalker treffen, kommt es entweder zu einem Bündnis oder zum Duell.

Wer eine Partie Magic spielt, nimmt selbst die Rolle eines Planeswalkers ein. Es gibt aber auch Karten mit dem Typ Planeswalker. So einen Zauberspruch zu wirken, symbolisiert dann, dass ihr einen anderen Planeswalker zu eurer Hilfe ruft. Tatsächlich verhalten sich Planeswalker im Spiel auch so ähnlich wie Spieler. Sie bringen ihr eigenes Sortiment an Zaubersprüchen mit und können ebenso wie Spieler von Kreaturen angegriffen werden.


Einen Planeswalker kann man nur zu einem Zeitpunkt wirken, zu dem man eine Hexerei wirken könnte. Planeswalker sind bleibende Karten und kommen jeweils mit so vielen Loyalitätsmarken ins Spiel, wie in der rechten unteren Ecke angegeben ist. Jeder Planeswalker hat aktivierte Fähigkeiten, deren Kosten dadurch bezahlt werden, dass man ihm weitere Loyalitätsmarken dazugibt oder welche wegnimmt.

Zum Beispiel bedeutet das Symbol „Lege eine Loyalitätsmarke auf diesen Planeswalker“ und das Symbol „Entferne drei Loyalitätsmarken von diesem Planeswalker“. Man kann eine dieser Fähigkeiten aktivieren, aber nur dann, wenn man auch eine Hexerei wirken könnte und in diesem Zug noch keine der Loyalitätsfähigkeiten dieses Planeswalkers aktiviert hat. Das geht bereits in dem Zug, wo der Planeswalker gespielt wurde. Auf das Bezahlen von Kosten kann grundsätzlich nicht reagiert werden, auf die Fähigkeit hingegen doch.

Eure Gegner können, sowie sie ihren Angriff deklarieren, für jede angreifende Kreatur bestimmen, ob sie euch oder einen Planeswalker unter eurer Kontrolle angreifen soll. Diese Angreifer können ganz normal geblockt werden, aber wenn sie ungeblockt durchkommen, fügen sie dem Planeswalker Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Wenn eure Gegner Zaubersprüche oder Fähigkeiten spielen, die euch direkt Schaden zufügen würden, können sie entscheiden, diesen Schaden stattdessen einem Planeswalker unter eurer Kontrolle zuzufügen. Jeder Schadenspunkt, der einem Planeswalker zugefügt wird, sorgt dafür, dass er eine Loyalitätsmarke verliert. Falls er keine Loyalitätsmarken mehr hat, weil er entweder zu viel Schaden kassiert hat oder weil ihr die letzten Marken entfernt habt, um die Kosten für eine seiner Fähigkeiten zu bezahlen, wird er auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. Man könnte auch sagen: Seine Loyalität zu euch ist aufgebraucht und er verschwindet, sodass ihr euen Kampf fortan wieder alleine ausfechten müsst.


Land



Jedes Land besitzt eine magische Energie, Mana genannt, und die lässt sich anzapfen. In regelmäßigen Abständen kann man das Mana sozusagen abernten und benutzen, um Zaubersprüche zu wirken. Dabei spenden verschiedene Länder verschiedenes Mana, entsprechend den fünf Farben der Magie.


Obwohl Länder ebenfalls bleibende Karten sind, werden sie im Gegensatz zu allen anderen Karten nicht als Zaubersprüche gewirkt. Um ein Land auszuspielen, legt man es einfach vor sich aufs Spielfeld. Dies geschieht unmittelbar, das heißt, kein anderer Spieler kann etwas als Antwort darauf tun. Man kann ein Land nur in einer eigenen Hauptphase ausspielen und nicht als Reaktion auf Zaubersprüche oder Fähigkeiten, es gelten also wiederum dieselben Beschränkungen wie für Hexereien. Zudem darf man nicht mehr als ein Land pro Zug ausspielen.

Die allermeisten Länder haben Fähigkeiten, die Mana erzeugen. Man verwendet die Länder, um das Mana zu bekommen, das man zum Bezahlen von Zaubersprüchen und Fähigkeiten benötigt. Jedes Standardland besitzt eine Manafähigkeit, die ein Mana einer bestimmten Farbe produziert. Ebenen geben weißes Mana (), Inseln blaues Mana (), Sümpfe schwarzes Mana (), Gebirge rotes Mana () und Wälder grünes Mana (). Alle anderen Länder sind Nichtstandardländer.










Kartentyp ist eine bleibende Karte wird als Zauberspruch gewirkt kann nur während einer eigenen Hauptphase gespielt werden und nicht als Reaktion auf etwas anderes ist normalerweise farblos kann angreifen kann angegriffen werden
Hexerei
Spontanzauber
Verzauberung
Artefakt
Kreatur
Planeswalker
Land




-Die „Goldene Regel“
Wenn eine Karte den Spielregeln widerspricht, hat die Karte immer Vorrang. Das ist sogar einer der interessantesten Aspekte von Magic: Man kann beinah jede Regel umgehen oder außer Kraft setzen.

Zum Beispiel darf man normalerweise lediglich ein Land pro Zug legen. Erkunden ermöglicht jedoch, ein zusätzliches Land zu spielen. Auf die Art hat man früher mehr Mana zur Verfügung und kann mächtigere Zaubersprüche wirken.






Kreaturen können in dem Zug, in dem sie ins Spiel gekommen sind, eigentlich noch nicht angreifen und auch keine -Fähigkeiten ausführen. Der Vulkandrache verfügt allerdings über die Fähigkeit Eile, die es ihm erlaubt, die Einsatzverzögerung zu ignorieren.