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Artikel / Berichte

Gatecrash: Intro-Packs
Magic Karten Beobachtungsliste 
magicspielen.de Team
30.01.2013
Auch zu Gatecrash gibt es wieder einen Satz der beliebten Intro-Packs!
Fünf an der Zahl stehen ab Freitag überall, wo es Magic gibt, in den Regalen, eins für jede Gilde, als da wären: Boros (), Gruul (), Simic (), Dimir () und Orzov (). Wir haben wieder einmal vorab Testexemplare bekommen (danke, Wizards!) und diese, wie der Name schon sagt, für euch getestet.


Inhalt


Jedes Intro-Pack enthält ein spielfertiges 60-Karten-Deck, welches die besonderen Eigenschaften seiner Gilde zur Schau stellt, inklusive einer Premiumversion des jeweiligen Obermonsters, das euch vielleicht schon vom Prerelease her bekannt ist (Treasury Thrull, Consuming Aberration, Rubblehulk, Foundry Champion, Fathom Mage). Dazu gibt es eine Spielanleitung, einen Beipackzettel mit Informationen zu den Gilden sowie zwei Boosterpackungen, die ihr gleich nutzen könnt, um euer Deck noch weiter zu verstärken.

Speziell Letzteres bietet einen ersten Vorgeschmack, wie eigener Deckbau aussieht, anstelle alles bis ins letzte Detail vorgekaut zu bekommen. Gerade diese Mischung aus Vorgegebenem einerseits und Förderung von Eigeninitiative andererseits macht die Intro-Packs zum idealen Einstiegspunkt für neue Spieler oder solche, die sich die Themen des Sets langsam erarbeiten wollen. Das Erfolgsrezept hat sich bereits jahrelang bewährt, betrachten wir also schnell die Decks im Einzelnen!


Orzhov Oppression


Die hinterhältigen Machenschaften des Orzhov-Syndikats machen eurem Gegner buchstäblich zu schaffen. Karten mit der Abnötigen-Fähigkeit erlauben euch, oder zu bezahlen, wann immer ihr einen Zauberspruch wirkt, um eurem Gegner das Leben auszusaugen, Punkt für Punkt. Die Fähigkeit funktioniert auch in mehrfacher Ausführung. Sammelt mehr und mehr Kreaturen auf dem Spielfeld und ihr könnt mit jedem Spruch zunehmend größere Summen vom gegnerischen Lebenspunktekonto abziehen!

In den ersten paar Zügen des Spiels legt ihr das Fundament für die massiven Lebenspunkteumschwünge später. Habt keine Angst, Kreaturen so früh wie möglich aufs Feld zu bekommen, anstatt einen Zug zu warten, um abzunötigen. Fürs Abnötigen bleibt genug Zeit, sobald die Mitte einer Partie erreicht ist! Vielleicht werden die Abgaben eure Gegner zunächst kaum stören, aber wenn ihre Lebenspunkte sich der Null nähern, sieht das schnell anders aus.

Ihr benötigt Zeit, um euer Erpressungsunternehmen aufzuziehen und eure Kreaturenzerstörung hilft dabei, indem sie die Angreifer beseitigt, die euch unter Druck setzen. Angelic Edict und Murder kümmern sich um größere Bedrohungen, während Blood Reckoning Angriffe für euren Gegner zu einem waghalsigen Unterfangen machen.

Falls ihr eine Karte sucht, um das Spiel schnell zu beenden, haltet Ausschau nach Sublime Archangel aus Magic 2013. Dieser tödliche Engel kann über die feindliche Defensive hinwegfliegen, um massiven Schaden anzurichten. Eine andere Karte, über die es lohnt, nachzudenken, ist Obzedat, Ghost Council aus Gatecrash. Der Anführer der Orzhov-Gilde kennt sich gut damit aus, das gegnerische Leben einem besseren Zweck zuzuführen.

Orzhov Oppression

1 Orzhov Guildgate
12 Plains
13 Swamp

2 Angelic Edict
1 Blood Reckoning
2 Dying Wish
1 Executioner's Swing
1 Gift of Orzhova
1 Jayemdae Tome
1 Murder
1 One Thousand Lashes
2 Orzhov Keyrune
1 Purge the Profane
1 Rain of Blades


2 Basilica Guards
3 Basilica Screecher
1 Guardian Lions
1 High Priest of Penance
2 Kingpin's Pet
1 Knight of Obligation
1 Shadow Alley Denizen
2 Silvercoat Lion
1 Smog Elemental
2 Syndicate Enforcer
1 Tormented Soul
1 Treasury Thrull
1 Vizkopa Guildmage
1 Zombie Goliath



Dimir Dementia


Haus Dimir legt Wert auf Verschwiegenheit und vertraut seine Codes und Informationen nur den besten Agenten an. Immer wenn ihr eine Karte mit Chiffrieren wirkt, könnt ihr sie ins Exil schicken und einer Kreatur einprägen. Wenn diese Kreatur dann durch die Verteidigungslinien schlüpft und einem Spieler Schaden verursacht, könnt ihr die Karte ein weiteres Mal wirken, wieder und wieder!

Dimirs Kenntnis der Unterstadt macht es schwierig, seine Angreifer zu blocken. Deathcult Rogue und Incursion Specialist etwa sind Experten darin, den direkten Weg zur Kehle eures Gegners zu finden. Einer davon mit einer codierten Chiffrieren-Karte erlaubt es euch, diesen Zauberspruch jeden Zug aufs Neue zu wirken. Schickt eure Kreaturen mit Midnight Recovery auf eine Expedition zur Leichenhalle, um Zug für Zug gefallene Kämpfer zurückzuholen, oder zielt mit Shadow Slice auf einen tödlichen Schlag im Verborgenen ab. Es ist bloß eine Frage der Zeit, bis euer Gegner unter solch konstantem Ansturm zusammenbricht.

Dieses Deck profitiert sehr von einem weitestgehend entvölkerten Spielfeld. Eine Karte wie Mutilate aus Magic 2013 kann da wahre Wunder wirken, indem sie auf einen Streich zahlreiche Kreaturen eures Gegners eliminiert. Währenddessen seid ihr selbst in einer guten Position, daraus euren Vorteil zu ziehen, denn ihr werdet selten viele Kreaturen auf dem Feld haben. Probiert außerdem einmal Undercity Plague aus Gatecrash aus. Wenn ihr schon jeden Zug denselben Spruch wirkt, ist einer, der den Gegner Leben, Handkarten und bleibende Karten kostet, bestimmt keine schlechte Idee!

Dimir Dementia

1 Dimir Guildgate
12 Island
13 Swamp

1 Coerced Confession
2 Death's Approach
2 Dimir Keyrune
2 Grisly Spectacle
1 Last Thoughts
1 Midnight Recovery
1 Paranoid Delusions
1 Rise from the Grave
1 Shadow Slice
1 Totally Lost
1 Whispering Madness


2 Balustrade Spy
1 Consuming Aberration
2 Deathcult Rogue
2 Dinrova Horror
1 Duskmantle Guildmage
3 Gutter Skulk
1 Incursion Specialist
1 Jace's Phantasm
1 Mindeye Drake
1 Mortus Strider
1 Sage's Row Denizen
1 Vedalken Entrancer
1 Welkin Tern
2 Wight of Precinct Six



Gruul Goliaths


Bei den Gruul-Clans gilt: Größer ist besser! Und mit diesem Deck seid ihr quasi der Größte. Gruul-Kreaturen sehnen sich so sehr danach, in den Kampf zu ziehen, manchmal warten sie damit nicht einmal, bis sie auf dem Spielfeld sind! Die neue Blutrausch-Fähigkeit erlaubt es euch, eine Kreatur abzuwerfen, um einen eurer Angreifer zu verstärken. Gemeinsam sollte das jeden Blocker überwältigen können. Im Zweifel also immer angreifen!

Karten wie Rubblehulk und Zhur-Taa Swine sind beide groß für ihre Manakosten und haben obendrein aggressiv günstige Blutrausch-Kosten. Greift früh mit euren kleineren Kreaturen an – werden sie geblockt, zerschlägt Blutrausch, was auch immer sich ihnen in den Weg stellt. Wird nicht geblockt, umso besser: Dann kommen die Blutrausch-Kreaturen nämlich selbst aufs Schlachtfeld. Da kann man gar nichts verkehrt machen.

Die riesigen Monster in diesem Deck setzen euren Gegner massiv unter Druck, insbesondere wenn sie früher als geplant ausgespielt werden. Ranger's Path bringt euch in einem Spruch den ganzen weiten Weg von vier auf sechs Mana, sodass ihr direkt so etwas wie Ruination Wurm anschließen könnt. Arbor Elf und Gruul Keyrune sorgen ebenfalls für Sprünge in eurer Manaentwicklung.

Große Tiere sind in einem Gruul-Deck immer willkommen und da gibt es glücklicherweise ein reichhaltiges Angebot. Elderscale Wurm aus Magic 2013 ist beispielsweise eine perfekte Ergänzung, ein trampelnder 7/7-Behemoth, der eure Lebenspunkte bei sieben oder mehr hält. Die Seelenbund-Mechanik aus Avacyn Restored ist ebenfalls eine Überlegung wert, zum Beispiel Wolfir Silverheart. Sie erlaubt es Kreaturen, sich zusammenzutun und so mehr als die Summe ihrer Teile zu werden. Wenn große Kreaturen gut sind, sind zwei noch größere Kreaturen natürlich umso besser!

Gruul Goliaths

13 Forest
1 Gruul Guildgate
12 Mountain

1 Alpha Authority
2 Ground Assault
2 Gruul Keyrune
1 Pit Fight
1 Predator's Rapport
1 Ranger's Path
1 Verdant Haven
1 Volcanic Geyser


1 Arbor Elf
2 Centaur Courser
2 Disciple of the Old Ways
1 Duskdale Wurm
2 Fire Elemental
1 Foundry Street Denizen
1 Ghor-Clan Rampager
1 Gruul Ragebeast
1 Primal Huntbeast
1 Ripscale Predator
1 Rubblehulk
2 Ruination Wurm
1 Scab-Clan Charger
1 Skarrg Guildmage
1 Skinbrand Goblin
1 Slaughterhorn
2 Viashino Shanktail
2 Zhur-Taa Swine



Boros Battalion


Beantragt die Mitgliedschaft in der Boros-Legion und werdet Teil einer eingeschworenen Angriffstruppe! Dieses Deck verdeutlicht ebendieses Ansinnen durch die Bataillon-Fähigkeit. Wann immer ihr mit einer Bataillon-Kreatur und mindestens zwei weiteren angreift, geschieht etwas, was eure Attacke zusätzlich verstärkt!

Ihr wollt ein gutes Tempo vorlegen und in den ersten Zügen so viele Kreaturen wie möglich ausspielen. Eure Mission ist, zu jedem Zeitpunkt drei Angreifer zu haben, also geht da besser keine Risiken ein und lasst vielleicht auch einmal einen Angriff aus, der das gefährdet. Benutzt, sobald euer Bataillon steht, dann Spontanzauber und Hexereien wie Shielded Passage und Aerial Maneuver, um sicherzustellen, dass ihr genug Kreaturen behaltet, um den Festungssturm fortzusetzen.

Falls euer Gegner einen kompletten Bunker voller Blocker zurückhält, ist auch das kein Problem. Mark for Death beschränkt seine Blockmöglichkeiten und Righteous Charge inspiriert eure Armee dazu, sämtliche Blocker schlicht zu überrennen. Act of Treason lässt euch eine Kreatur ausliehen – perfekt um gleichzeitig euer Bataillon zu vervollständigen und die Verteidigung empfindlich zu schwächen.

Auf der Suche nach größeren Kreaturen, die ihr eurem Arsenal hinzufügen könntet, empfehlen sich Thundermaw Hellkite und Hellrider besonders, weil beide Eile haben. Dadurch schlagen beide sofort hart zu und lösen Bataillon-Fähigkeiten unter Umständen völlig überraschend aus. Derweil könnte Increasing Devotion dafür sorgen, dass eure Armee immer ausreichend zahlreich ist!

Boros Battalion

1 Boros Guildgate
12 Mountain
12 Plains

1 Act of Treason
1 Aerial Maneuver
2 Arrows of Justice
2 Boros Keyrune
1 Mark for Death
1 Mugging
1 Righteous Charge
1 Shielded Passage


1 Armored Transport
1 Bomber Corps
1 Boros Elite
2 Canyon Minotaur
1 Court Street Denizen
2 Daring Skyjek
1 Ember Beast
1 Firefist Striker
1 Firemane Avenger
2 Fortress Cyclops
1 Foundry Champion
1 Ordruun Veteran
2 Skyknight Legionnaire
1 Sunhome Guildmage
2 Warclamp Mastiff
2 Warmind Infantry
3 Wojek Halberdiers



Simic Synthesis


Das Simic-Kombinat ist immer dabei, sich weiterzuentwickeln–buchstäblich! Die Weiterentwickeln-Mechanik bedeutet, dass eure Kreaturen ständig auf neue und ungewöhnliche Formen heranwachsen. Eine Kreatur mit Weiterentwickeln erhält eine +1/+1-Marke, wann immer bei euch eine größere (also eine mit höherer Stärke und/oder Widerstandskraft) das Spielfeld betritt. Sind genug Evolutionszyklen durchlaufen, kann selbst die kleinste Kreatur an der Spitze der Nahrungskette sitzen.

Dieses Deck schöpft vollen Nutzen aus Kreaturen mit hoher Stärke und niedriger Widerstandskraft beziehungsweise umgekehrt. Crocanura und Adaptive Snapjaw wachsen schnell, weil fast alle anderen Kreaturen zu ihrer Weiterentwicklung beitragen. Eh ihr euch verseht, könnt ihr euren Gegner mit echten Giganten überrollen.

Eine der Schlüsselkarten im Deck ist Bioshift. Zum Vorzugspreis von lediglich oder könnt ihr alle Marken von einer Kreatur zu einer anderen schieben. Nicht nur erlaubt das ein plötzliches Wachstum mitten im Kampf, auf die Art lässt sich auch eine weiterentwickelte Kreatur in ihren Ursprungszustand zurückversetzen, um die Evolution von neu zu beginnen! In Zusammenarbeit mit Sapphire Drake oder Crowned Ceratok kann außerdem Trampel- oder Flugfähigkeit quasi aus dem Nichts kommen.

Um das Thema der +1/+1-Marken noch weiter auszubauen, lohnt sich Primordial Hydra aus Magic 2013. Die riesige Hydra verdoppelt ihre Marken jeden Zug–reichlich Futter für Bioshift. Und vergesst auch nicht die Unverwüstlich-Fähigkeit aus Avacyn Restored, vertreten zum Beispiel durch Strangleroot Geist. Wenn diese Kreaturen sterben, kommen sie mit einer +1/+1-Marke zurück ins Spiel – eine Verbesserung an und für sich und eventuell eine weitere Verstärkung eurer Weiterentwickler!

Simic Synthesis

12 Forest
13 Island
1 Simic Guildgate

2 Bioshift
2 Encrust
2 Forced Adaptation
1 Hindervines
2 Simic Keyrune
1 Sleep
1 Tower Defense
1 Unexpected Results


2 Adaptive Snapjaw
1 Chronomaton
1 Cloudfin Raptor
2 Crocanura
1 Crowned Ceratok
2 Drakewing Krasis
1 Elusive Krasis
1 Fathom Mage
1 Frilled Oculus
1 Ivy Lane Denizen
2 Kraken Hatchling
1 Leyline Phantom
1 Merfolk of the Depths
1 Sapphire Drake
2 Shambleshark
1 Urban Evolution
1 Zameck Guildmage



Fazit

Die Intro-Packs erledigen ihren Job, die Themen des Sets vorzustellen und weniger erfahrene Spieler vorsichtig an den Deckbau heranzuführen, wunderbar. Für Fortgeschrittene gibt es hier zwar nicht viel zu sehen, aber das versteht sich ja quasi von selbst. Gehört ihr zur Zielgruppe? Seid ihr auf der Suche nach einem schnellen Einstieg? Könnt ihr es kaum erwarten, mit den neuen Fähigkeiten und Karten zu spielen, und wollt gleich loslegen? Dann greift zu!