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Artikel / Berichte

Größere Herausforderungen – Duels of the Planeswalkers 2013 im Test
Magic Karten Beobachtungsliste 
Torben Thies
03.07.2012
Ich falle auch jedes Mal darauf herein. „Hey, du kannst Duels of the Planeswalkers 2013 testen. Spiel das Spiel und schreib über deine Erlebnisse.“ Und schon bin ich drin im Schlamassel. Wie bei jedem zünftigen Videospielhit setzt man sich nämlich nicht einfach für eine halbe Stunde hin und legt die Maus beziehungsweise den Controller dann wieder zur Seite. Okay, man könnte. Aber man will nicht. Es muss ja schließlich noch Future Sight für Talrands Deck freigeschaltet werden. Und diesen Krenko kann ich doch auch nicht so einfach als Sieger vom Platz gehen lassen. Was denkt der sich eigentlich? Duels of the Planeswalkers 2013 ist ein unwiderstehlicher Sog aus purem Spaß.


Bewährt und frisch


Die Aspekte, die den Vorgänger schon so stark gemacht haben, bleiben erhalten. Noch immer duelliert man sich in der Kampagne mit Planeswalkern (und diesmal auch Legenden), um ihre Decks freizuschalten und zum Endgegner zu gelangen. Man kann seine Decks ebenfalls wieder mit bis zu dreißig freigespielten Karten pro Liste umbauen und sie so personalisieren. Das Interface ist wie immer aufgeräumt und gut strukturiert, wie ihr in den folgenden Bildern gut sehen könnt. Was das neueste Duels of the Planeswalkers so besonders macht, liegt also nicht im Fundament, sondern im Überbau.

Das Hauptmaterial, das den Überbau so glänzen lasst, ist Involviertheit. So spaßig die Kampagne im letzten Teil auch war, sie wirkte ein wenig steril und kalt. Dieses Problem wurde diesmal dadurch gelöst, dass ihr euch auf der Jagd nach einem der großen Bösewichte des Magic-Multiversums befindet. Schon im Startbildschirm begrüßt euch dieser alte Bekannte:


Im Verlauf der Kampagne planeswalkt ihr von Welt zu Welt, um eure Feinde zu Verbündeten im Kampf gegen Nicol Bolas zu machen. Dabei wurde darauf geachtet, den Planeswalkern auch die passende Welt zuzuordnen. Während ihr Liliana zu schauriger Musik auf Innistrad duellieren müsst, trefft ihr Jace auf Ravnica (einem Ort, zu dem wir alle bald zurückkehren). Vor einem Kampf mit einem Weltenwanderer stimmen euch ein Video sowie interessante Fakten auf das Duell ein. Besonders die Kurzbiographien der Charaktere helfen dabei, sich mehr als Teil des Geschehens zu fühlen. Nebenbei erfährt man dann noch Dinge, die einen echt staunen lassen. Garruk ist beispielsweise 36 Jahre alt und wiegt über 200kg und Jace hatte mal ein Techtelmechtel mit … ihr werdet es nie erraten!

Sowieso sind es die kleinen Neuerungen, die dieses Spiel so überragend machen. Ich liebe den Spielerstatus sowie die Kurzauskünfte über die Stärken und Schwächen der zehn Decks. Im Deckbau-Tool werden euch jetzt Statistiken angezeigt, die euch dabei helfen, euren Plan fokussierter zu machen. Selbst so Kleinigkeiten wie der rot aufleuchtende Ring in der Kampfphase bringen ein ganz anderes Gefühl ins Spiel.




Chasing Planes

Okay, auch die großen Neuerungen sind großartig. Planechase, ein Multiplayerformat, bei dem ihr mithilfe eines Würfels von Welt zu Welt wandert und so die euch umgebenden Bedingungen ändert, ist schon in der Kampagne ein echtes Highlight. Man fängt echt an zu zittern, wenn man unbedingt von Norn's Realm wegmöchte, um sich den Hintern zu retten, und es dann gerade so im letztmöglichen Würfelwurf schafft. Planechase gefällt mir persönlich viel besser als Archenemy. Während Archenemy durch eine unglückliche Verkettung von starken Schemes zu früher Frustration führen konnte, haben die mächtigen Welten in dieser Variante meist wenig Einfluss auf die ersten Zügen und entfalten ihre volle Kraft erst spät im Spiel. So wird sichergestellt, dass man sich erst aufbauen kann, bevor das große Gemetzel beginnt. Insgesamt schafft es Planechase, die so schwierig einzuhaltende Balance zwischen taktischem Spiel und spannenden Zufallselementen zu schaffen. Ich jedenfalls bin definitiv süchtig danach geworden, den Weltenwürfel zu drehen.



I Just Met You, And This Is Crazy …

Ebenfalls sehr empfehlenswert sind die sogenannten Begegnungen, die sich durch die gesamte Kampagne ziehen. Diese lassen sich zwar theoretisch überspringen, aber ihr verpasst einiges, wenn ihr das tut. In Begegnungen tretet ihr gegen Decks an, die in jedem Spiel dasselbe ziehen und tun. Eure Aufgabe ist es, einen Weg zu finden, gegen dieses Handlungsmuster anzukommen und es zu durchbrechen. Ein gutes, weil simples Beispiel ist die erste Begegnung:


Euer Gegner wirkt jede Runde einen Suntail Hawk und versucht so, die Lufthoheit zu erlangen. Je nach Deck haltet ihr dann am Boden dagegen, wehrt euch ebenfalls in der Luft oder röstet ein paar Vögel. Hier lernt man gut, dass verschiedene Probleme unterschiedliche Lösungswege bieten und weswegen sich das Matchups eines Decks je nach Archetyp verändert. Wenn euch diese Begegnung übrigens zu lapidar erscheint, versucht einmal gegen 1-Mana-1/1, 2-Mana-2/2, 3-Mana-3/3, 4-Mana-4/4 und Overrun zu gewinnen. Nicht einfach das ist. Aber wir alle lieben ja Herausforderungen. Apropos …


A Challenger Appeared

Auch die Herausforderungen sind natürlich wieder da. Hinter diesem Begriff verbergen sich kleinere und größere Rätsel, bei denen ihr unter bestimmten Bedingungen das Spiel herumreißen müsst. Die erste davon kann ich euch ja schon mal spoilen:


Euer Ziel ist es hier, Garruks Angriff zu überleben und ihn im nächsten Zug zu töten. (Hinweis: Der Drache ist eine fliegende 0/1-Kreatur, die für ein rotes Mana vorne aufpumpbar ist. Kurzum: Babyshivan.) Selbst ein erfahrener Spieler sieht den Lösungsweg erst auf den zweiten oder dritten Blick und ich bin mir sicher, dass viele auf einem Turnier in dieser Situation schon das Handtuch geworfen hätten. Herausforderungen helfen einem dabei, um die Ecke zu denken und in heiklen Situationen einen kühlen Kopf zu bewahren.

Übrigens wurde diesmal darauf verzichtet, einige Herausforderungen so zu gestalten, dass ihr einziger Zweck darin besteht, Neulingen die Regeln beizubringen. Das ist eine sinnvolle Änderung, denn das Lernprogramm und die Regelerläuterungen bringen genug Hilfe mit, dass sich auch ein Neuling nicht verloren fühlen muss.


Die wilde 13

Insgesamt bin ich sehr überrascht davon, wie viel Tiefe in einem für Einsteiger und Gelegenheitsspieler gedachten Produkt steckt. Der flexibel einstellbare Schwierigkeitsgrad tut wirklich einiges, um das Spiel sowohl für Neulinge als auch Veteranen attraktiv zu machen. Ich selbst spiele zum Beispiel seit 2000 Magic und habe deswegen die Kampagne auf der höchsten Stufe „Planeswalker“ begonnen. Nachdem ich dann dreimal in Folge von Talrand vermöbelt wurde, musste selbst ich einen Gang zurückschalten und mich selbst zum Erzmagier degradieren.

Sowieso ist der gesamte Umfang des Spiels gestiegen und bietet schon im Einzelspielermodus viel mehr als sein Vorgänger. Denkt man dann noch daran, dass man online auch gegen richtige Spieler antreten kann und sich so die Spielzeit verdoppeldreivierunendlichfacht, wird einem schnell klar, dass das Preis-Leistungs-Verhältnis bei 8,99€ unglaublich gut ist. Wenn ich jetzt die mit Sicherheit kommenden Addons dazuzähle, habe ich keine Ahnung, wie ich jemals wieder vom Bildschirm loskommen soll.

Wie sein Vorgänger enthält Duels of the Planeswalkers 2013 übrigens Karten aus dem dazugehörigen Hauptset Magic 2013. Wenn ihr also schon vor dem Prerelease am Samstag mit den neuen Karten spielen wollt, holt euch dieses Spiel! Und wenn ihr am Wochenende dann im Laden seid, macht es wie ich und löst euren zum Spiel gehörigen Gutschein für einen 6-Karten-Booster mit einer exklusiven Promokarte ein. Ich freue mich schon auf meinen Serra Avatar!