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Artikel / Berichte

Ablauf einer Partie und Struktur eines Zuges
Magic Karten Beobachtungsliste 
magicspielen.de Team
06.04.2012
Von Anfang bis Ende geht's hier um sämtliche Abläufe in einer Partie Magic

Beginn einer Partie



Als Erstes muss bestimmt werden, wer den ersten Zug hat. Spielt man mehrere Partien gegen denselben Gegner, entscheidet der Verlierer des vorangegangenen Spieles, wer anfängt. Beim ersten Spiel sollte man eine Münze werfen oder auswürfeln, wer es sich aussuchen darf.

Spieler mischen ihre Decks, legen sie verdeckt vor sich hin und ziehen dann sieben Karten auf die Hand. Wenn euch die Karten auf der Hand nicht gefallen, dürft ihr einen sogenannten „Mulligan“ nehmen. Mischt dazu die Karten in euer Deck zurück und zieht sechs neue Handkarten. Ihr könnt dies so oft wiederholen und dabei jedesmal eine Karte weniger ziehen, bis ihr euch entscheidet, die Karten zu behalten.

Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten.


Ende einer Partie



Ihr gewinnt das Spiel, falls es euch gelingt, den Gegner auf null oder weniger Lebenspunkte zu bringen. Ihr gewinnt ebenfalls, wenn euer Gegner eine Karte ziehen muss, aber keine Karten mehr in seinem Deck hat, falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass ihr das Spiel gewinnt, oder sobald euer Gegner zehn oder mehr Giftmarken bekommen hat.

Lebenspunkte von null oder weniger sind mit Abstand die häufigste „Todesursache“, Niederlage über Deckende kommt als Nächstes und Zaubersprüche und Fähigkeiten, die das Spiel direkt entscheiden, sind äußerst selten und knüpfen daran meist zusätzliche Bedingungen. Karten, die Giftmarken verteilen, gibt es in den meisten Sets überhaupt nicht; in manchen tauchen sie allerdings gehäuft auf und bilden dann eine ernstzunehmende alternative Gewinnstrategie.


Züge, Phasen, Segmente



Die Spieler sind abwechselnd am Zug. Im Folgenden findet ihr die einzelnen Abschnitte eines Zuges aufgelistet. Jeder Zug läuft nach dem gleichen Schema ab und ist in Phasen aufgeteilt, von denen manche wiederum in mehrere Segmente unterteilt sind. In manchen Segmenten erfolgt zuallererst eine Spielaktion, auf die nicht reagiert werden kann, bevor sie geschieht (zum Beispiel das Deklarieren der Angreifer oder das Zufügen von Kampfschaden).

Der aktive Spieler (der Spieler, dessen Zug es ist) darf immer zuerst Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren, dann der andere Spieler. Wenn beide Spieler hintereinander nichts mehr tun wollen und nichts mehr auf dem Stapel darauf wartet, verrechnet zu werden, geht das Spiel ins nächste Segment beziehungsweise in die nächste Phase über.

























1.a. Startphase – Enttappsegment

Der aktive Spieler enttappt alle bleibenden Karten unter seiner Kontrolle. Im ersten Zug einer Partie hat man noch keine bleibenden Karten, daher übergeht man diesen Schritt einfach. Niemand kann während dieses Segments Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren.


1.b. Startphase – Versorgungssegment

Dieser Teil des Zuges wird auf einigen Karten erwähnt. Wenn etwas nur genau einmal pro Zug geschehen soll und zwar direkt am Anfang, dann wird die entsprechende Fähigkeit „zu Beginn deines Versorgungssegments“ ausgelöst. Alle Spieler können Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.


1.c. Startphase – Ziehsegment

Der aktive Spieler zieht eine Karte von seiner Bibliothek. (Der Spieler, der den allerersten Zug eines Spieles hat, übergeht in seinem ersten Zug das Ziehsegment, um den Vorteil auszugleichen, zuerst an der Reihe zu sein.) Alle Spieler können im Anschluss daran Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.


2. Erste Hauptphase

Der aktive Spieler kann während dieser Phase eine beliebige Anzahl Hexereien, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker wirken, wann immer der Stapel leer ist. Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren kann er jederzeit. Außerdem kann er in dieser Phase ein Land ausspielen, aber nur eines pro Zug. Sein Gegner kann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.


3.a. Kampfphase – Beginn-des-Kampfes-Segment

Alle Spieler können Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren. Das ist die letzte Gelegenheit, noch Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren, bevor die Angreifer deklariert werden.


3.b. Kampfphase – Angreifer-deklarieren-Segment

Der aktive Spieler entscheidet, welche seiner ungetappten Kreaturen, die er bereits seit Beginn des Zuges kontrolliert, angreifen (falls überhaupt) und welchen Spieler oder gegnerischen Planeswalker sie angreifen, und tappt sie. Im Anschluss daran können alle Spieler wieder Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren. Das ist die letzte Gelegenheit, noch Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren, bevor die Blocker deklariert werden.


3.c. Kampfphase – Blocker-deklarieren-Segment

Der nicht-aktive Spieler bestimmt, welche seiner ungetappten Kreaturen welche angreifenden Kreaturen blocken (falls überhaupt). Falls mehrere Kreaturen einen einzelnen Angreifer blocken, bringt der angreifende Spieler die Blocker in eine Reihenfolge, die angibt, welche Kreatur als Erstes Schaden zugefügt bekommt, welche danach und so weiter. Alle Spieler können im Anschluss daran wieder Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren. Das ist die letzte Gelegenheit, noch Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren, bevor der Kampfschaden ausgeteilt wird.


3.d. Kampfphase – Kampfschadensegment

Jede angreifende oder blockende Kreatur, die noch im Spiel ist, weist Kampfschaden in Höhe ihrer Stärke zu. Jede blockende Kreatur weist der Kreatur, die sie blockt, Schaden zu. Jede angreifende und nicht-geblockte Kreatur weist dem angegriffenen Spieler oder Planeswalker Schaden zu. Jede geblockte Kreatur weist ihren Blockern Schaden zu. Falls eine angreifende Kreatur von mehreren Kreaturen geblockt wird, teilt der angreifende Spieler ihren Kampfschaden unter diesen auf, indem er dem ersten Blocker in der Reihenfolge mindestens so viel Schaden zuweist, wie benötigt wird, um ihn zu zerstören, bevor er möglicherweise noch übrigen Schaden dem nächsten Blocker in der Reihenfolge zuweist, und so weiter. Nachdem die Spieler festgelegt haben, wie die Kreaturen, die sie kontrollieren, ihren Kampfschaden verteilen, wird aller Schaden gleichzeitig zugefügt. Spieler verlieren entsprechend dem zugefügten Schaden Lebenspunkte, Planeswalker verlieren Loyalitätsmarken und Kreaturen, die mindestens Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft erhalten haben, werden auf den Friedhof gelegt. Im Anschluss daran können alle Spieler wieder Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.


3.e. Kampfphase – Ende-des-Kampfes-Segment

Alle Spieler können Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.




4. Zweite Hauptphase

Die zweite Hauptphase verläuft genauso wie die erste Hauptphase. Der aktive Spieler kann während dieser Phase eine beliebige Anzahl Hexereien, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker wirken, wann immer der Stapel leer ist. Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren kann er jederzeit. Außerdem kann er in dieser Phase ein Land ausspielen, aber nur, wenn er in diesem Zug noch kein Land ausgespielt hat – immer bloß eines pro Zug! Sein Gegner kann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.


5.a. Endphase – Endsegment

Fähigkeiten, die zu Beginn des Endsegments ausgelöst werden, gehen auf den Stapel. Alle Spieler können dann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.


5.b. Endphase – Aufräumsegment

Wenn der aktive Spieler mehr als sieben Karten in seiner Hand hat, muss er Karten auswählen und abwerfen, bis nur noch sieben Karten übrig sind. Als Nächstes werden alle Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt und alle Effekte, die „bis zum Ende des Zuges“ oder „in diesem Zug“ galten, sind nun nicht mehr gültig. Niemand kann Spontanzauber wirken oder Fähigkeiten aktivieren, es sei denn, eine Fähigkeit wird während dieses Segments ausgelöst (zum Beispiel dadurch, dass eine Karte abgeworfen wird).



Die „Goldene Regel“
Wenn eine Karte den Spielregeln widerspricht, hat die Karte immer Vorrang. Das ist sogar einer der interessantesten Aspekte von Magic: Man kann beinah jede Regel umgehen oder außer Kraft setzen.

Zum Beispiel sind die Spieler normalerweise immer abwechselnd jeweils einmal am Zug. Zeitschleife sorgt jedoch dafür, dass ihr gleich zweimal hintereinander dran sein könnt, indem ihr euch einen zusätzlichen Zug gebt.






Das Zauberbuch setzt außerdem die Obergrenze für Handkarten außer Kraft. Sein Beherrscher muss am Ende des Zuges also nicht Karten abwerfen, bis er nur noch sieben auf der Hand hat.