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Artikel / Berichte

Wer ist hier der Boss?
Magic Karten Beobachtungsliste 
Michael Diezel
30.08.2012
Unterschätzt niemals die aerodynamischen Eigenschaften des gewöhnlichen Goblins.
Bevor in wenigen Wochen Standard völlig umgekrempelt wird (Scars of Mirrodin, Mirrodin Besieged, New Phyrexia und M12 verlassen das Format am 5. Oktober, Return to Ravnica sorgt zeitgleich für Ersatz), wollen wir heute noch mal ein Standarddeck bauen. Wie versprochen werden wir dabei darauf achten, dass es auch knappere Budgets nicht sprengt. Gleichzeitig ist es an der Zeit, dass wir nach all den etwas verspielteren Decks um manaintensive und sehr manaintensive Karten heute einmal den entgegengesetzten Weg beschreiten und ordentlich aggressiv auftreten.


Viele empfinden einen solchen Plan, den Gegner zu überrennen, bevor er eine anständige Defensive aufgebaut beziehungsweise seine Kombinationen zusammen hat, als etwas weniger anspruchsvoll. Dieses Vorurteil nährt sich hauptsächlich daraus, dass eben versucht wird, das Spiel möglichst kurz zu halten, und man somit deutlich weniger seiner Karten zu sehen bekommt. Weniger Karten bedeutet zumindest quantitativ gesehen weniger Entscheidungen und damit eben auch weniger Möglichkeiten, den Gegner auszuspielen. Das ist so weit richtig, auf der Gegenseite steht aber (mit der gleichen Begründung) eine gestiegene Bedeutung der einzelnen Entscheidungen. Ein typisches Beatdowndeck schafft nämlich ziemlich genau die 20 Schadenspunkte und kaum mehr. Verschenkt man hier den einen oder anderen, kann ein gewinnbares Spiel schnell verloren sein. Mit sinkender Entscheidungszahl steigt die Bedeutung der einzelnen.

Ähnliches gilt übrigens auch beim Deckbau. Es reicht nämlich nicht, irgendwelche Würste und ein bisschen Brand zusammenzuwerfen. Ein anständiges Beatdowndeck ist ähnlich ausgefeilt wie ein Kombokonstrukt, da man hier jedes Quäntchen herausholen muss, um den Plan (so schnell und sicher wie möglich 20 Schadenspunkte verursachen) zu perfektionieren.

Wenn wir uns jetzt etwas weiter von der Theorie zur Praxis begeben, benötigt jedes Deck neben einem groben Plan ein paar Details, meist irgendwelche Karten, die uns aus bestimmten Gründen verlockend erscheinen. Normalerweise sind das besonders spielstarke Vertreter oder uns ist eine Synergie aufgefallen, die wir ausnutzen möchten. Zusätzlich gibt es noch andere Argumente, etwa komplette Fähigkeiten wie Infect oder eine Ansammlung an Karten mit ähnlicher Wirkungsweise (zum Beispiel Brandkarten).

Für unser heutiges Deck gab folgende Karte den Anstoß:


Abgesehen von meiner persönlichen Verbundenheit zu dieser Karte, ist sie offensichtlich auch richtig stark, fünf Schaden für ein Mana übertrifft sogar den legendären Blitzschlag. Da die Granate leider nicht in M13 enthalten ist, bleiben nur noch wenige Tage, um noch einmal in den Genuss des Gefühls zu kommen, wenn man ein Gebirge tappt und dem Gegner mit nur einem Spruch ein Viertel seiner Lebenspunkte entfernt. Hinzu kommen gleich einige Goblins in der neuen Hauptedition, die eine gewisse Spielbarkeit erwarten lassen und ausprobiert werden wollen.

Somit haben wir also unseren groben Plan (aggressives Deck) verfeinert (Goblins) und können uns im nächsten Schritt langsam, aber sicher ersten Einzelkarten nähern. Gerade bei solchen Decks, die versuchen, mittels Geschwindigkeit zu gewinnen, empfehle ich hierfür die besten Karten für den jeweiligen Manabereich zu suchen.


An dieser Stelle sei das Konzept der Manakurve noch einmal kurz zusammengefasst. Das ist nämlich ein ganz entscheidendes, nicht nur – aber insbesondere – für Beatdowndecks. Die Idee dahinter besagt, dass man im Idealfall immer sein vorhandenes Mana komplett ausnutzt. Klingt logisch, steigt doch auch die Stärke der einzelnen Sprüche mit ihren Kosten. Interessant wird es jetzt, wenn man überlegt, dass man den Bereich „vier Mana“ ja nicht nur über 4-Mana-Karten abdecken kann, sondern auch mittels einer Kombination (zum Beispiel über einen Spruch für ein Mana plus einen für drei oder über je zwei für zwei). Je nach angestrebter Geschwindigkeit wird das mehr oder weniger zeitig relevant. Die Goblins, als Beatdowndeck der Wahl, versuchen etwa schon sehr zeitig mehrere Karten pro Zug zu legen, andere Decks (viel) später. Vorteile einer solchen aggressiven Strategie ergeben sich unter anderem daraus, dass die Karten (normalerweise) nicht proportional besser werden. So ist eine 2-Mana-Karte nicht doppelt so gut wie eine für ein Mana. Gleichzeitig versucht man, bestimmte Bereiche gar nicht erst zu erreichen, indem man den Gegner tötet, bevor dieser dort ankommt.

So weit diese Theorie, schauen wir doch mal, welche Männer uns jeweils weiterhelfen können. Wichtige Kriterien für unsere Auswahl sind dabei: Goblin zu sein, eine möglichst hohe Stärke zu haben, über alternative Wege zu verfügen, Schaden zu entwickeln, sonstige Boni zu haben. Weniger wichtig sind Eigenschaften wie die Widerstandskraft, da wir nicht planen, sie in einen fairen Kampf zu schicken. Unsere Goblins sollen Schaden anrichten, wobei erste Blocker im Idealfall einfach aus dem Weg geschossen werden. Sind diese zu unhandlich zum Wegbrennen, wenden wir uns direkt dem gegnerischen Gesicht zu und versuchen den restlichen Schaden noch irgendwie mittels ebensolcher Zusatzfähigkeiten, Brandsprüche oder auch suizidaler Angriffe durchzudrücken. Die häufige Erwähnung des Wortes „Brand“ zeigt übrigens gut, dass der in verschiedenen Phasen des Duells gut und wichtig ist, eben durch die Flexibilität, die erst Blocker und dann den Gegner selbst beseitigt.

Die interessanten Kreaturen:

Auffällig ist zunächst, dass keine der aufgeführten Kreaturen eine größere Ausgangsstärke als eins ins Feld führt. Das ist schade, da man als Faustregel sagen kann, dass eine gute, aggressive Kreatur einen Schaden mehr anrichten sollte, als sie kostet. Immerhin machen die meisten das durch verschiedene Fähigkeiten wett, die auch gegen unendlich viele Blocker noch Schadenspunkte durchdrücken können. Des Weiteren können wir schon jetzt nach möglichen Kombinationsmöglichkeiten suchen. So arbeitet Goblin Arsonist offensichtlich besonders gut mit der Goblingranate zusammen, Grim Lavamancer freut sich über einen gefüllten Friedhof und Spikeshot Elder über einen Stärkebonus. Signal Pest schließlich könnte mit dem Battle-Cry-Bonus ein extrem auf Kreaturenmassen beruhendes Gebilde verstärken.

Mit Mogg Flunkies und Stormblood Berserker hat man gleich zwei potenzielle Kämpfer, deren Stärke ihre Kosten übertrifft. Für beide gilt dabei, dass sie extrem davon profitieren, wenn in Zug 1 ein Mann beschworen werden kann, der dann auch zum Angriff bereit ist. Daneben gibt es mit dem Wardriver und dem Striker zwei weitere Jungs, die gern viel Gesellschaft haben – etwas, das Krenko's Command gern bereitstellt.

Zum Glück benötigen wir nicht mehr so viele Kreaturen für diese Kosten, da die Auswahl wirklich überschaubar ist. Goblin Chieftain ist sicher ein richtig guter Lord, Arms Dealer hingegen viel schlechter, als man denkt. Zum einen kämpft er selbst quasi gar nicht und zum anderen wird seine Fähigkeit erst relevant, wenn man schon langsam vom „alle Blocker wegballern“ zu „alles ins Gesicht“ umschaltet. Für Chandra's Phoenix – die eigentlich beste dieser Karten – fehlen wahrscheinlich ein paar unterstützende Feuerzauber.

So schlecht die roten 3-Mana-Kreaturen sind, so stark sind die für vier. Hinter den hier aufgeführten ließen sich auch noch ein paar weitere finden, die man durchaus spielen könnte, ohne sich dafür schämen zu müssen. Das Problem ist, dass wir aufgrund unserer Bestrebungen, möglichst schnell mit dem Spiel fertig zu werden, gar nicht so wahnsinnig viele davon spielen dürfen. Davon abgesehen sind sich Hellrider und der Hero sehr ähnlich. Beide profitieren von vielen eigenen Kreaturen, ebenso wie Krenko, nur dass dieser noch darauf besteht, dass es Goblins sind. Im Gegensatz zu den beiden anderen macht er auch allein noch durchaus respektable Sachen, dafür fehlt ihm die nette Eigenschaft „Haste“, die in aggressiven Decks sowieso die allerbeste ist.

Fünf/plus Mana:



In diese Bereiche wollen wir gar nicht vorstoßen. Eine 5-Mana-Karte können wir im Schnitt nicht vor ungefähr Zug 7 ausspielen und das ist einfach zu spät. Sollten wir trotzdem einmal so viel Mana haben, müssen eben unsere anderen Karten dafür sorgen, dass wir dieses nicht ungenutzt verkommen lassen. Dies erreichen wir zum Beispiel mit aktivierten Fähigkeiten von Kreaturen (Spikeshot Elder) oder den Ländern selbst. Doch dazu später mehr. Noch einmal zu Verdeutlichung: Wir spielen keine teuren Karten, da wir sichergehen wollen, dass jede einzelne unserer Karten in jedem einzelnen Spiel etwas macht – selbst wenn dieses nur fünf Züge dauert. Gleichzeitig erhöht dieser Fokus auf billiges Zeug natürlich auch die Wahrscheinichkeit, dass dieser Plan aufgeht.

Bei der genauen Auswahl der Kreaturen sehe ich zwei Wege:

1)
Der Pfad der Goblins, mit einer starken Ausrichtung hin zu den kleinen grünen, roten Männern.
2)
Einfach die an sich besten Kreaturen, wobei noch genug Goblins dabei sein sollten, um die Granate spielbar zu halten. Das sind etwa 16 Goblins im Minimum.

Ich habe mich für Weg #1 entschieden, da der einfach zu mehr niedlichen Interaktionen führt. Wenn wir also einmal echte Goblinmagier sein wollen, müssen wir genau diese Interaktionen herausstellen und fördern. Die auffälligsten sind dabei offensichtlich die beiden Chefs, Goblin Chieftain und Krenko höchstpersönlich. Sie werden mit jedem gespielten Goblin besser, was bedeutet, dass wir wirklich viele der sympathischen Gesellen integrieren werden. Das wiederum steigert den Wert von Goblin Wardriver – der dabei gleichzeitig selbst ein weiterer Goblin im Deck sein wird.


Insgesamt benötigen wir sehr viele Goblins, damit das alles funktioniert, Minimum Mitte 20, Tendenz 30. Die restlichen Karten für unser Deck dürften dann die Granaten und weitere Brandsprüche stellen. Für diese gilt Ähnliches wie für die Kreaturen: Sie sollten möglichst viel Schaden für möglichst wenig Mana verursachen. Das beste Verhältnis haben Gut Shot, Pillar of Flame, Incinerate und Brimstone Volley, deren Mixtur entsprechend mitmachen darf.

An dieser Stelle mag Gut Shot vielleicht überraschen, deswegen kurz ein kleiner Exkurs zum Thema phyrexianisches Mana: Die Möglichkeit, Leben als Ressource gegen Mana zu tauschen, bietet immer Potenzial zum Missbrauch. Mit diesem Deck zum Beispiel ist es uns in mindestens 95% der Spiele egal, wie viel Leben wir noch haben. Der Gegner wird alle Hände voll damit zu tun haben, nicht zu sterben und ab dem Moment, wenn er über eine Gegenoffensive nachdenkt, ist er so stabilisiert, dass er auch problemlos 50 Schaden verursachen könnte. Für Gut Shot selbst gilt, dass man mit ihm nicht vor die Entscheidung gestellt wird, ob man im ersten Zug selbst einen Mann spielt oder die Kreatur des Gegners abräumt, sondern einfach beides macht. Ein ganzer Extrazug sozusagen! Das ist besonders wichtig, falls die feindlichen Kreaturen Sonderfähigkeiten (etwa Produktion von Mana) haben oder möglicherweise größer werden können (Delver of Secrets).


Ebenfalls ähnlich der Manakurve von Kreaturen benutzen wir auch eine für die Brandsprüche, weil wir diese ähnlich benötigen: am Anfang recht viel, um den Weg frei zu machen, später etwas weniger, dafür extra schmerzhafte, weil diese eher den Gegner selbst treffen sollen und da tut so ein morbides Brimstone Volley eben mehr weh als ein Gut Shot. Deshalb sieht das wohl ungefähr so aus: dreimal Gut Shot, zweimal Incinerate, zweimal Brimstone Volley.

Bevor wir uns der finalen Deckliste zuwenden, noch kurz zur Manabasis. Wie angedeutet, bieten sich hier Möglichkeiten, überschüssiges Mana quasi gratis zu verbraten. Die womöglich furchteinflößendste Variante ist Contested War Zone, ein Land, welches dem Schwarmcharakter unseres Gebildes perfekt entgegenkommt. Hinzu kommt eine kleine Synergie mit Spikeshot Elder. Auf der Gegenseite steht immer die Gefahr, es an den Gegner zu verlieren, aber wie gesagt … Wenn dieser so weit ist, dass er unbeschadet angreifen kann, hat man mit den Goblins sowieso andere Probleme. Spannendste Alternative dürfte das neue Hellion Crucible sein, in welches man zunächst einiges an Mana steckt, um dann im Gegenzug ein durchaus beachtliches Monster zu erhalten. Der Vorteil dabei ist, dass man es ja nicht machen muss. Hat man genug zu tun – kein Problem, Crucible stellt Mana bereit. Erst, wenn es keine alternativen Spielzüge mehr gibt, lädt man es auf.


16 Mountain
4 Hellion Crucible
2 Contested War Zone

4 Spikeshot Elder
4 Goblin Fireslinger
3 Goblin Arsonist
3 Goblin Wardriver
3 Mogg Flunkies
4 Krenko's Command
4 Goblin Chieftain
2 Krenko, Mob Boss


2 Brimstone Volley
4 Goblin Grenade
2 Incinerate
3 Gut Shot

Sideboard:

3 Pillar of Flame
3 Combust
2 Arc Trail
1 Smelt
2 Grim Lavamancer
4 Shrine of Burning Rage


Das Sideboard dürfte größtenteils selbsterklärend sein. Interessant sind vielleicht die Schreine, die für alle Gegner gedacht sind, die einen gegenteiligen Plan fahren, also versuchen, das Spiel möglichst in die Länge zu ziehen, beispielsweise mithilfe von größeren Mengen von Zerstörungszaubern. In diesem Fall hat der Schrein genug Zeit, sich aufzuladen und dann in einem Schuss bis hin zu deutlich zweistelligen Schadensmengen zu verursachen. Der Grimmige Magmamagier hingegen darf immer dann mitspielen, wenn der Gegner über wenig Removal verfügt. Im Normalfall bedeutet das eine Fokussierung auf Kreaturen, die man dann mit dem Lavamancer eine nach der anderen umballern kann.

So viel zum Deck, zum Abschluss noch ein paar kleine Tipps zum Spielen, denn wie mehrfach betont hat man hier durchaus die Möglichkeit potenzielle Siege wegzuwerfen:

Wie viel Schaden macht ein Brandspruch? Das sollte man sich immer fragen, wenn man vor der Entscheidung steht, diesen entweder auf eine Kreatur oder ins Gesicht des Gegners zu werfen. Die Kreatur gewinnt als Ziel immer dann, wenn so ein (oder mehrere) Angriffe ermöglicht werden, die mehr Schaden anrichten als die Zahl auf dem Brandspruch. Dabei spielen natürlich mehrere Faktoren eine Rolle, die man oft nur intuitiv abschätzen kann, etwa welcher Blocker ab dem nächsten Zug im Weg stehen wird. Im Zweifel gilt natürlich die alte Regel: „When in doubt, drauf aufs Haupt!“

Manchmal ist Verteidigung die beste Offensive! Erstaunlich oft kommt man in Situationen, in denen die eigenen Angriffsbemühungen ziemlich aufgehalten aussehen. Selbst wenn der Gegner jetzt noch in hohen Lebenspunktebereichen spielt, ist nicht alles verloren. Im Normalfall hält man sich jetzt einfach zurück und verschwendet keine Ressourcen, wenn es nicht unbedingt sein muss. Zwischen Goblin Fireslinger und Spikeshot Elder arbeitet man noch langsam, aber stetig am Verkleinern der Reserve und sorgt gleichzeitig dafür, dass der Gegner die eigene Armee respektieren muss. Das bedeutet, er wird nur angreifen, wenn er klar vorn ist, da er sonst immer davon ausgehen muss, im Gegenangriff – kombiniert mit Brand – doch noch tot umzufallen. Insofern kann man also sehr wohl auch im späten Spiel gewinnen. Deswegen ist es wichtig, die eigene Hand so bedrohlich wie nur möglich wirken zu lassen. Der Gegner weiß ja im Normalfall nicht, ob da zwei Granaten (gleich zehn Schadenspunkte) oder zwei Gebirge (gleich null Schadenspunkte) warten. Oft geht er vom schlimmsten Fall aus und spielt vorsichtiger. Für uns bedeutet das, auch mal in diesem Moment marginale Karten (etwa einen Arsonisten) auf der Hand zu behalten und immer mal scheinbar angestrengt zu rechnen.

Habt nicht zu viel Angst vor Sachen, die der Gegner haben könnte! Das ist einer der besten Tipps für aggressives Spiel überhaupt. Sehr oft habe ich schon beobachten können, wie man aus Angst vor einem Day of Judgment oder Vergleichbarem bloß eine oder zwei Kreaturen aufs Feld geschickt hat, nur um dann an einem einfachen Blocker zu scheitern. Das heißt jetzt nicht, dass man ohne Sinn und Verstand alles auf den Tisch klatschen sollte, aber man darf auch nicht jede theoretisch vorhandene Karte fürchten. Oft genug wird der Gegner sie nämlich gar nicht haben und dann gewinnt man sicherer und vor allem schneller.

So, damit beende ich offiziell das derzeitige Standardformat für mich. Bevor es nach Ravnica zurückgeht, werden wir uns in 14 Tagen noch ein bisschen allgemeiner Deckbautheorie zuwenden.

Bis dahin noch ein paar brennend heiße Restsommertage!

Der MiDi