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Heute ist der Verkaufsstart der 2012-Edition von Planechase … Ich habe meine vier Decks bereits – danke, Wizards! – und werde im Folgenden beleuchten, was die so alles draufhaben, damit ihr vielleicht auch auf den Gedanken kommt, sie haben zu wollen. Falls ihr noch gar nicht wisst, wie diese Spielvariante eigentlich funktioniert, wird es übrigens höchste Eisenbahn, euch kann aber geholfen werden. Chaosherrschaft „Das Deck ‚Chaosherrschaft‘ gibt dir Macht durch Kaskadenzauber – wenn du einen dieser Zauber wirkst, wirkst du sofort danach einen weiteren kostenlos! Verwende alle fünf Manafarben und schaue genüsslich zu, wie sich deine Gegner Mühen, mit den Angriffen von allen Seiten zurechtzukommen.“
Grand Ossuary Hedron Fields of Agadeem Mount Keralia Nephalia Orzhova Trail of the Mage-Rings Truga Jungle Windriddle Palaces Mutual Epiphany Time Distortion Der Plan: Um in einer Mehrspielerpartie Spaß zu haben, ist eine Sache unbedingt erforderlich und eine zweite zumindest von Vorteil. Wenn man drei oder mehr Gegner hat, sind punktuelle Lösungen und ein 1 Die Umsetzung: Rot, Blau und Grün sind die Hauptfarben, Weiß und Schwarz finden sich als Splashs wieder. Schön ist, dass das Deck zwar grüne Manafixer enthält, dass man aber kaum von einer grünen Basis sprechen kann, wie sie so oft unreflektiert zur Notwendigkeit fünffarbiger Decks erklärt wird. Cultivate Das Ergebnis: „Chaosherrschaft“ fungiert ein bisschen als Spielmacher. Sollte eine Partie Planechase tatsächlich einmal ins Stocken geraten, was in Anbetracht ständig wechselnder Welten eigentlich unwahrscheinlich ist, kann man sich zur Not immer darauf verlassen, dass dieses Deck wieder Stimmung in die Bude bringt. Insofern eigent es sich auch hervorragend für normale Nicht-Planechase-Mehrspielerrunden. Nacht der Ninjas „Das Deck ‚Nacht der Ninjas‘ ermöglicht es dir, dich hinter die feindlichen Reihen zu schleichen, die Pläne deiner Gegner zu durchkreuzen und leise zuzuschlagen. Späher und Shinobi in Kombination mit Störzaubern reichen meistens aus, um deine Gegner so lange zu verwirren, bis es zu spät ist.“
Bloodhill Bastion Gavony Glen Elendra Kharasha Foothills Norn’s Dominion Quicksilver Sea Takenuma The Zephyr Maze Interplanar Tunnel Morphic Tide Der Plan: Vorsichtig anschleichen, kräftig zuschlagen – so tun es die Ninjas. Auf die Art macht man sich in großer Runde natürlich öfter mal den einen oder anderen Feind. Entsprechend benötigt man etwas politisches Geschick, um nicht zur Zielscheibe all der Gemeinheit der Allgemeinheit zu werden. Alternativ funktionieren aber auch Karten wie Baleful Strix Die Umsetzung: Zweifarbigkeit und ein kosnequenter Spielplan sorgen dafür, dass dieses Deck mit am schnellsten aus dem Quark kommen kann. Allein die Eröffnung aus Baleful Strix Das Ergebnis: Planvolles Vorgehen birgt im Multiplayer immer ein gewisses Risiko, weil Pläne nun mal häufig nicht aufgehen. Je kleiner die Runde, desto besser für die Ninjas, die schnell als schwarzes Schaf einer Runde abgestempelt werden. Mit Interplanar Tunnel Uralter Hunger „Beim Deck ‚Uralter Hunger‘ dienen deine frühen Angreifer später deinen riesigen Kreaturen als Futter und machen sie noch furchterregender. Wenn sich dein Gegner darauf eingerichtet hat, dass du ihn mit einem Schwarm überrennen willst, beschwörst du stattdessen ein Raubtier, das so groß ist, dass es schnell das Spiel für dich entscheiden kann.“
Furnace Layer Jund Kilnspire District Lair of the Ashen Idol Orochi Colony Prahv Selesnya Loft Gardens Stensia Reality Shaping Spatial Merging Der Plan: Wenn es schon zweifelhaft ist, sich auf einen Plan zu verlassen, ist es dann nicht noch schlechter, zwei Pläne zu verfolgen? Keineswegs! Bei den „Hunger Games“ kann je nach Bedarf zwischen zwei Plänen gewechselt werden und keiner von beiden ist dermaßen vertrackt, dass er an einzelnen Antworten sofort zugrunde ginge. Im Grunde handelt es sich sogar um die ältesten und simpelsten Pläne magischer Kriegsführung: Man hat entweder die meisten Kreaturen oder die dicksten. Die Umsetzung: Zahlreiche Spielsteinproduzenten und zahllose Kreaturen, die beim Ableben einen Effekt haben, bedeuten, dass man im frühen Spiel eher austeilt als einsteckt, und wenn das große Fressen beginnt, sollte in der Regel auch noch genug übrig sein, dass die insgesamt acht Obermonster etwas zum Verschlingen finden. Insgesamt spielt sich das alles äußerst geradlinig … Das Ergebnis: Zwischen dem bösen Ränkeschmied (siehe oben) und dem chaotischen Hofnarr (siehe ganz oben) sortiert sich „Uralter Hunger“ irgendwo im Mittelfeld ein und bringt etwas dringend benötigte Normalität in eine Partie. Nicht zu viel wohlgemerkt, immerhin wird hier durchaus schon mal ein 25/25-Thromok the Insatiable Wilde Auren „Das Deck ‚Wilde Auren‘ formt Licht zu Wildheit. Beschwöre Raubtiere und umhülle sie mit schattenhaften Tieren, um sie vor der Zerstörung zu retten. Deine Auramagie gibt deinen Kreaturen inzwischen eine Unzahl an todbringenden Kräften!“
Akoum Aretopolis Astral Arena Edge of Malacol Grove of the Dreampods Kessig Onakke Catacomb Talon Gates Chaotic Æther Planewide Disaster Der Plan: Auren und andere Verzauberungen klingen nicht unbedingt nach Wildheit, hier gibt es aber in der Tat einen wilden Mix. Man beschränkt sich nicht darauf, eigene Kreaturen zu verzaubern, um sich einen schier unbesiegbaren Einzelkämpfer zu basteln. Verzauberungen bringen hier außerdem Spielsteine und +1/+1-Marken hervor, ziehen Extrakarten und werden mit Kartenvorteil aus der Bibliothek gesucht oder aus dem Friedhof zurückgeholt. Die Umsetzung: Zwischen ein wenig Fluchsicherheit, jeder Menge Totembeistand und einer Prise Kartenvorteil haben Wizards es tatsächlich geschafft, ein Deck so auf Auren aufzubauen, dass es den prinzipiellen Nachteil dieses Kartentyps beinah vergessen macht. Der prinzipielle Vorteil, nämlich ein Untier bar jeder Vernunft, bleibt allerdings erhalten! Das Ergebnis: Das grün-weiße Deck ähnelt bestimmt nicht zufälligerweise dem rot-grünen. Hier wie da gibt es Kreaturen sowohl in in Masse als auch von Klasse. Man könnte fast meinen, dass dergleichen für Mehrspielerpartien besonders gut geeignet ist, nicht wahr? Dass der Weg dahin bei beiden so unterschiedlich ist, so verschiedene Werkzeuge beansprucht, gibt jedem jedoch seine ganz eigene Identität und ein völlig anderes Spielgefühl. Fazit Damit kann man definitiv eine Menge Spaß haben. Ich für meinen Teil weiß schon genau, dass ich sie sinnvoll einsetzen werde, und wer sowieso regelmäßig in großer Runde spielt, sollte sowohl diesen Decks als auch dem Planechase-Modus an sich unbedingt einmal eine Chance geben. Und wer sich sonst ausnahmslos duelliert, kann hier etwas ganz Neues kennenlernen! |